salut à tous et à toutes !
Il y’ a de cela bien longtemps, je ‘étais amusé avec un logiciel de modelling par photo scanner.
Le résultat était sympa, de loin, mais il y avait énormement de defaut et ne pouvais donc pas être exploité d’une quelconque manière.
Voici un aperçu posté a l’époque:
Aujourd’hui, nous avons besoin d’un cheval qui sera utilisé dans plusieurs de nos jeux c’est pourquoi je ressort la bête afin de la mettre a jour.
Dans un premier temps, j’ai donc sorti le vieux model scanné, en .Obj, et je l’ai importé dans la chambre de voxel de 3d Coat.
voici un petit aperçu du rendu a cette étape.
L’étape suivante consiste en une belle retopo ! pour simplifier le travail, il est important de s’organiser efficacement, et pour cela, rien de tel que des layers pour séparer le corps des yeux et de la queue.
Une fois terminé, j’ai déplié mon maillage de manière a ne peindre que la moitié du modèle. En effet, il est bien rare de voir un cheval des deux cotés en même temps et de se rendre compte de la symétrie. On y gagne ainsi, de la place sur la texture pour gagner en détails. (Sauf si évidemment la direction artistique nous oblige a avoir 2 cotés différents …)
Une fois mon dépliage et mon packing convenablement fait, j’applique la symétrie a mon maillage.
Pour le Baking, rien d’extra ordinaire avec 3dCoat, il fait presque tout tout seul comme un grand.
j’ai tout de même dû appliquer un RESET sur le scan depth qui avait tendance a partir dans tous les sens, mais surtout avant de valider j’ai renommer les noms de mes layers Voxels pour qu’ils coïncides avec les Layers de la retopo.
Ceci car il y a une option a cocher dans le menu du Baking, permettant d’éviter la projection d’un mesh sur une partie de la retopo qui ne lui correspond pas. Encore un avantage à travailler par Layers !